مردگان متحرک؛ هنر داستان گویی و آغاز جنبش درام تعاملی
به گزارش مجله بابلسر، استودیوی تل تیل با عرضه مردگان متحرک فصلی تازه در ژانر اشاره کلیک ماجرایی رقم زد. ژانری که تقریبا به فراموشی سپرده شده بود. بازی در سال 2012 و در قالب پنج اپیزود منتشر شد و جایزه بهترین بازی سال را از مراسم VGX دریافت کرد. موفقیت تل تیل در ساخت فصل اول مجموعه مردگان متحرک آن قدر حائز اهمیت است که در صدد مرور مجدد بازی برآمدیم. شایان ذکر است که این نوشته، تنها متمرکز بر رویدادهای فصل اول بازی بوده و قرار نیست به فصل های بعدی بپردازیم.
فرصتی دوباره برای ژانر اشاره کلیک
اغلب، بازی های انتخاب محور از فرمول مشابهی استفاده کرده اند؛ قرار دادن بازیکن در موقعیت انتخاب خوب یا بد. در جهان آخرالزمانی مردگان متحرک که توسط انبوهی از زامبی ها پر شده، خوب و بد مطلق به هیچ عنوان موضوعیت ندارد. زمانی که شاید شلیک کردن به یک انسان، تنها راه جلوگیری از تبدیل شدنش به یکی دیگر از واکر هاست، انتخاب درست دیگر معنایی ندارد؛ بد بی معنی است وقتی مجبور شوید برای بقای خود، از منابع غذایی سایرین دزدی کنید. انسان هایی که درست به اندازه شما، برای زنده ماندن به این منابع نیاز دارند. مردگان متحرک داستان انتخاب هایی است که چندان پیرو ارزش های جامعه نیستند. سناریوهایی که باید میان انسان بودن، زنده ماندن یا از خودگذشتگی یکی را انتخاب کنید.
مردگان متحرک روایت گر داستانی ست که هیچ اصرار و تمایلی به انتها بندی خوب و دل انگیز ندارد. بازی تصویرگر غرایز انسان ها است؛ نمایان گر جهانی در ورطه نابودی. داستانی که می خواهد پرسش های بی شماری را در ذهن شما حک کند. آیا در شرایط نابه سامان، بازهم به ارزش ها، به خطوط قرمزی که برای خود ترسیم کرده ایم، پایبند می مانیم؟
ساخته اپیزودیک استودیوی تل تیل به دور از هرگونه زرق و برق و خودنمایی ست. اثری که در کمال بی ادعا بودن، شگفتی های زیادی را در خود جای داده. از آن بازی هایی که دوباره به ما یادآوری می کند، برای ساخت یک اثر ماندگار و جاودانه، نیازی به منابع بزرگ مالی و فنی نیست. مردگان متحرک تجلی هنر داستان گویی است. تل تیل آن قدر جایگاه ویژه و بالایی به داستان در ساخته اش داده و آنچنان خوب به آن پرداخته که همین یک عنصر، به راحتی تمام نواقص ریز و درشت اثرش را می پوشاند.
- داستان های تعاملی | جعبه ابزار بازی سازان (9)
آیا این دستاورد بزرگ، راهنمای خوبی برای بازی سازان مستقل نیست؟ زمانی که به مجموعه بازی های داخلی نگاه می کنم، به نظر می آید در بیشتر مواقع، سازنده به کلی راه را اشتباه طی کرده و هدف گذاری درستی انجام نداده. الگوبرداری از بازی های بسیار پر هزینه AAA آن هم بدون در نظر دریافت اینکه آن استودیوها هم یک ساله به این سطح دست نیافته اند. البته این رویه اشتباه در سال های اخیر به مراتب کم رنگ تر شده ولی هنوز هم به حد ایدئال خود نرسیده. خوشبختانه می بینیم که تعدادی بازی ساز داخلی فارغ از تمامی محدودیت های راستا، راه خود را پیدا کرده و ساخته هایشان امضای تعیین و اصالت و فرهنگ ایرانی دارد. شخصا به آینده راستا خوش بین هستم و امیدوارم با پتانسیل بزرگی که این حوزه دارد، روزی برسد که نهایتا ما هم جایگاهی در شأن کشورمان در صنعت بازی سازی داشته باشیم.
شخصیت اصلی مردگان متحرک، لی اورت در صحنه آغازین بازی یک زندانی است که توسط پلیس در حال انتقال به زندان است. موقعیتی آشنا و پرتکرار که بارها در مدیوم های مختلف تماشا کرده ایم. سازنده این سناریوی آشنا را زمینه ساز وقایع بعدی می کند. به علت رخدادهایی که از جهانی مردگان متحرک انتظار می رود، خودروی پلیس طی یک حادثه متوقف شده و لی فرصت فرار پیدا می کند. بیشترا این گونه تصور می کنیم که حالا لی رها شده؛ اما خیلی طول نمی کشد که خلاف این موضوع ثابت می گردد. جهانیی که لی در آن رها شده، مهربان تر از زندان نیست.
خیلی زود با کلمنتاین همراه می شویم. دختری کوچک که از بد ماجرا او هم در این جهان گرفتار شده. لی و کلمنتاین نه تنها دو جزء کلیدی داستان، بلکه کلید موفقیت مردگان متحرک هم هستند. ساخته تل تیل بیش از هر چیزی بر این دو شخصیت و روابط و عواطفشان پایدار است. استودیو با همین ابزار محدود، داستانی خلق می کند که تا سال ها تازگی خود را حفظ خواهد کرد.
لی تلاش می کند به کلمنتاین در یافتن والدینش کمک کند؛ والدینی که تقریبا از مرگشان مطمئن است. مردگان متحرک در قسمت گیم پلی، شاخ و برگ خاصی ندارد. بازی در واقع نیازی هم به چنین چیزی ندارد. در تضادی واضح با بیشتر بازی های هم سبک، در مردگان متحرک شاهد چالش های بزرگ یا حتی پازل های پیچیده و چندلایه نیستیم. در نتیجه بدون هیچ چالش و توقف خاصی می توان تمام بخش های بازی را به اتمام رساند. شاید بگویید اگر قرار نیست با هیچگونه چالشی روبرو شویم؛ پس دیگر بازی چه لذتی دارد؟ کارهایی که در بخش های مختلف اثر به انجامشان می پردازید، وظیفه مهم پیشبرد روایت را ایفا می کنند. هر از گاهی یکی از این کارهای کوچک در حکم یک تنفس داستانی ظاهر می گردد. ممکن است پنج دقیقه قبل با یک شوک بزرگ داستانی روبه رو شده باشید. چه چیزی بهتر از آنکه با ایجاد یک وقفه عمدی، به مخاطب اجازه تحلیل بیشتر داده گردد. انجام کارهایی مانند یافتن چند باتری یا روشن کردن یک وسیله، به تنهایی جذابیت آن چنانی ندارند؛ اما فضا را برای تعامل بیشتر مخاطب با محیط و همچنین سایر شخصیت های داستانی مهیا می کند.
داستان؛ اولویت اول
این کوچک سازی گیم پلی و به حاشیه راندن آن، همواره منتقدین سرسختی داشته است. حقیقت آن است که هر استودیویی هم از پس این کار برنمی آید. بنابراین تمجید از آثاری چون باران شدید ساخته کوانتیک دریم یا مردگان متحرک، به معنی بی نقص بودن همیشگی این فرمول بازی سازی نیست. بازی سازان زیادی تلاش کردند تا با الگوبرداری از این بازی ها، اقدام به ساخت اثر مشابهی کنند؛ اما اغلب این تلاش ها نهایتا به یک بازی متوسط ختم شده.
چیزی که مردگان متحرک و باران شدید را خاص کرده، تسلط بالای سازندگان، شیوه درست روایت و پیاده سازی درست اصول بازی سازی است. مطابق آنچه گفتیم، تعامل بازیکن با جهان بازی عموما منحصر به موقعیت های QTE و یا انتخاب دیالوگ است. این ساختار منظم منجر به غرق شدن بازیکنان در اتمسفر بازی می گردد. مخاطب به خوبی حس می کند بخشی از این جهان است. با این وجود به دلیل محدودیت های عمدی وضع شده، قرار نیست از چارچوبی که سازندگان در نظر گرفته اند خارج گردد. نتیجه، حفظ فرایند خطی داستان گویی است. مطمئنا با خواندن جمله قبلی دچار یک تضاد خواهید شد. احتمالا اینطور برداشت کرده اید که بازی به دروغ وعده انتخاب محور بودن داده و چنین چیزی در عمل حقیقت ندارد. در حالی که تک تک انتخاب های بازیکن تأثیرات چشم گیری در رخدادهای بازی دارند و انتخاب های بدون فکر، عواقب بسیار تلخی خواهند داشت.
گفته بودیم مردگان متحرک تصویرگر غرایز و خصوصیات ذاتی انسان هاست. اگر سازنده انتظار داشته باشد موقعیت های اخلاقی که پیش روی بازیکن قرار می دهد، در لحظات حساس عمل کرده و تأثیرگذار باشند، ابتدا محکوم به خلق شخصیت های عمیق و باورپذیر است. بنابراین به چیزی بیشتر از لی و کلمنتاین نیاز خواهد داشت. همگی شخصیت های فرعی مردگان متحرک به خوبی شخصیت های اصلی پرداخت شده اند و کم و کسری در این زمینه دیده نمی گردد. این فرآیند به گونه ای اجرا شده که بعید نیست بارها احساس کنید یکی از شخصیت های جانبی را حتی بیشتر از لی و کلمنتاین درک می کنید.
بازیکن باید در نوع رفتارش با اطرافیان بسیار وسواس داشته باشد. هر شخصیت انگیزه ها و دلایل شخصی موجهی برای خودش دارد. اینکه شما به عنوان بازیکن در جریان ها و بحث های مختلف سمت کدام شخصیت ها را می گیرید، کاملا به شما بستگی دارد. البته باید این را هم مد نظر داشته باشید که در ادامه داستان، رفتارهای شخصیت ها دقیقا آینه نوع برخورد قبلی شماست. اگر در هنگام یک گفت وگوی حساس، پشت یکی از شخصیت ها را خالی کردید، اصلا از تلافی کردنش در اپیزود بعدی غافلگیر نشوید. از این حرف ها نتیجه می گیریم که باید به دقت روابط خود با شخصیت ها را تنظیم کرده و عواقب تصمیمات را همواره در نظر بگیریم. صد البته بازی زیرک تر از شماست و در تمامی لحظات، یک قدم جلوتر از بازیکن قرار گرفته است. حتی با علم به سازوکار دیالوگ ها و انتخاب های داستانی، قرار نیست به سادگی از چالش های فراروی خود عبور کنید. راضی نگه داشتن همه طرفین عملا غیرممکن است و در طول بازی، بارها باید میان انتخاب های خاکستری، یا میان بد و بدتر جابه جا شوید. مردگان متحرک به سان آموزگاری سخت گیر و دقیق، چارچوب های اخلاقی شما را بارها امتحان می کند. بازی در لحظه ای که مجبور به شکستن مرزهای اخلاقی هستید، با سخاوت تمام حس عذاب وجدان را تقدیم شما می کند، تا به شما گوشزد کند همه افراد حاضر در داستان مانند شما یک انسان هستند و در جهان بی رحم بازی در معرض چه فشاری قرار دارند.
نویسندگی بسیار قوی و صداگذاری مناسب تأثیر فضاهای احساسی را دوچندان کرده اند. انتخاب ها، بزرگ یا کوچک، مؤثرند و تأثیر خود را در اپیزودهای بعدی می گذارند. حتی اگر این تأثیر در حد تغییری جزئی باشد. بعضی تصمیمات حیاتی در میانه بازی، می توانند به کلی دیدگاه دیگران درباره شما را عوض کنند؛ فارغ از این که پیشتر با آن ها چگونه رفتار کرده اید. در واقع با ادامه یافتن داستان، اهمیت دیالوگ ها به شدت افزایش پیدا می کند. در رویکردی جالب، بی تفاوتی هم خود یک انتخاب محسوب شده و بازیکن می تواند با تلف کردن زمان، در یک موقعیت خنثی عمل کرده و دست به انتخاب دیالوگی نزند. این عملکرد بی مخاطره نیست. جدا از اینکه انفعال، در موضوع بحث شما را به حاشیه می برد و باید شاهد نتایج تصمیمات بقیه باشید، ممکن است بابت این کار، فرصت ارزشمندی را هم از دست دهید.
کلمنتاین؛ معصومیت و جسارت
چنین اتمسفری شاید در نبود کلمنتاین این چنین تأثیر گذار واقع نمی شد. سردی جهان بی روح بازی به لطف انرژی مثبت او تا حد زیادی خنثی می گردد. حضور او همچون نوری امیدبخش، شما را به انتها این تاریکی دل خوش می کند. نجات دادن و محافظت از کلمنتاین به بازیکن انگیزه ادامه دادن راستا را می دهد. به علاوه، در بسکمک از لحظات بازی ممکن است تنها به خاطر کلمنتاین، از انجام کاری منصرف شوید. کاری که می دانید ممکن است او را آزرده خاطر کند.
برای درک بیشتر مکانیزم دیالوگ ها و تأثیر بازیکن در فرایند داستانی بیایید نگاهی دقیق تر به این موضوع داشته باشیم. برای نمونه، تصویری از رویدادهای اپیزود اول را در متن قرار داده ام. مثلا تصمیم به حرکت در شب یا روز، می تواند منجر به آشنایی با شخصیت های متفاوتی در ادامه گردد. نجات دادن یا کمک نکردن به یکی از شخصیت های فرعی هم می تواند تأثیر زیادی در نحوه رفتار کنی با شما داشته باشد. بعضی موقعیت ها مانند مردد بودن در دادن اسلحه به آیرین یا خودداری از اینکار، قطع کردن پای دیوید یا سرقت از یک خودرو هم بیشتر از آنکه واقعا تأثیرگذار باشند، احساسات بازیکنان را برمی انگیزد. در کنار آن، اولویت قرار دادن یکی از شخصیت ها می تواند به مرگ دیگری ختم گردد. پس همان طور که مشاهده می کنید؛ بازیکن و انتخاب هایش تأثیر بسزایی در داستان گویی مردگان متحرک دارد.
مردگان متحرک در بخش های آغازین ریتم تقریبا آهسته ای دارد. داستان قبل از آنکه بخواهد اوج بگیرد، ترجیح می دهد مخاطب را با تک تک شخصیت ها و انگیزه هایشان روبرو کند. بازی می خواهد بازیکن بتواند خود را جای هر یک از شخصیت های داستان قرار داده و موقعیت آن ها را به خوبی درک کند. این باعث می گردد زمانی که یکی از آن ها دچار مشکل شده یا می میرد، بازیکن خود را در این حادثه شریک بداند. در بسکمک از انتخاب ها، گزینه عالی وجود ندارد. فرضا نجات شخصیت داگ می تواند به مرگ کارلی ختم گردد یا برعکس.
همه این پیش زمینه چینی ها زمانی خود را نشان می دهند که جمع بندی خوبی هم داشته باشند. اپیزود پنجم یا زمانی باقی نمانده به خوبی در نقش تمام کننده وقایع داستانی ظاهر می گردد. هر چقدر اپیزودی مانند راه درازی پیش روست بیش از آنکه داستان را به جلو هل دهد، آن را اندکی متوقف و بازیکن را برای نیمه انتهای آماده می کرد، اپیزود پنجم با سرعتی نسبتا بالا، داستان را بازگو کرده و به یکی از غمگین ترین انتها های بازی های ویدیویی تبدیل می گردد.
لی در نقش قهرمان داستان، قطعا یکی از محبوب ترین شخصیت های بازی است. بازی ابتدا شخصیت او را در ذهن شما پرورش می دهد، شما را به او نزدیک می کند و در انتها، او را از شما می گیرد تا این فقدان را در عمق وجود خود احساس کنید. انتخاب اینکه کلمنتاین پیش از تبدیل شدن لی به یک واکر، به او شلیک کند تا لی به عنوان یک انسان بمیرد یا اینکه او را تنها بگذارد، سخت ترین انتخاب بازی است. در هر صورت، لی می میرد اما بازی حتی همین رخداد قطعی را هم برای بازیکن به یک چالش ذهنی بزرگ تبدیل می کند، تا مدت ها با خود کلنجار برود.
- نفس گیر: انتها فصل اول بازی The Walking Dead
از طرفی در یک حرکت زیرکانه و جریانی موازی، فصل اول مردگان متحرک شخصیت کلمنتاین را از دختری معصوم، ضعیف و بی دفاع که به تنهایی قادر به زندگی در این فضای ترسناک نیست، به دختری شجاع و مصمم تبدیل می کند. کلمنتاین قرار است در نهایت جایگزین لی به عنوان شخصیت اصلی گردد و در فصل های بعدی خود مستقیما داستان را پیش ببرد. سازنده به خوبی این را می داند اما طبیعتا بازیکن در ابتدا چنین انتظاری ندارد. به همین خاطر این تغییر درونی و جایگزینی، با آرامش و بدون هیچ عجله ای صورت می گیرد.
بهترین ساخته تل تیل
موفقیت مردگان متحرک تنها به خاطر خلق داستانی منعطف و بازیکن محور نیست. تل تیل به انتخاب های بازیکنان احترام گذاشته و تقریبا بخش زیادی از آن ها به شکل مستقیم در بازی تعیین کننده هستند. به علاوه بازی انعکاسی از واقعیت زندگی است. نتایج بعضی از انتخاب هایی که داریم، از پیش تعیین شده است. همانند جهان واقعی در میان رخدادها، بخشی نیز قطعی و غیر قابل تغییر هستند. این واقعیت جهانی ماست. البته مردگان متحرک چنین پدیده ای را یک باره معرفی نکرده و ابتدا به مخاطب القا می کند که کنترل کاملی بر همه وقایع داستان خواهد داشت.
با وجود اینکه در تعدادی از موقعیت ها، فارغ از هرگونه اقدامی نمی توانید شخصیتی را از مرگ برهانید، بازی این شانس را به شما می دهد تا برای نجات او تمام تلاش خود را به کار گیرید. بازیکن تماما در اقدام یا انفعال مختار است؛ اما مردگان متحرک این سؤال را مطرح می کند که آیا حاضر به تلاش هستید؟ تلاش برای تغییر انتهای که می دانید ناگزیر به وقوع می پیوندد. این تلاش شاید در مواقعی نتیجه نهایی را تغییر نداده و به نوعی بی ثمر تلقی گردد اما درونیات مخاطب و شخصیتش را دچار دگرگونی خواهد کرد.
موفقیت بازی درست در همان لحظاتی است که شما را دچار تردید های فراوان می کند. دقایقی که شما را به شک انداخته و ترغیب به بازی کردن مجدد یک اپیزود یا تمام آن ها می کند. بازیکن قطعا در لحظاتی از بازی حس می کند اشتباهاتی انجام داده و باید آن ها را جبران یا حداقل بعضی تصمیماتش را عوض کند. این تغییرات و بازی های مجدد هر چند راستا بازی را در تعدادی از موقعیت ها دچار تغییر خواهد کرد ولی در هر حالتی انتها غم انگیز مردگان متحرک را تغییر نخواهد داد.
بازی مردگان متحرک خوشبختانه ادامه دهنده راستا سریال تلویزیونی مشهورش نبوده و راه خود را طی می کند. جهان مردگان متحرک به هیچ عنوان درباره تقابل و رویارویی با زامبی ها نیست. هدف اصلی و هسته بازی، برقراری روابط میان انسان هاست. چگونگی رفتار بازمانده ها با یکدیگر و انتخاب های بسیار سخت و پیچیده ای که چنین اشخاصی باید انجام دهند. رویکرد تل تیل انتخاب را در کانون توجه قرار داده؛ در واقع شاید عواقب کارها به اندازه خود انتخاب ها و لحظات پر تنشی که ایجاد می کنند، تأثیر گذار نباشند.
الهام گیری از کمیک های مجموعه به وضوع در سبک و سیاق هنری بازی پیداست. مردگان متحرک از نظر فنی چشم نواز نیست؛ جزئیات خاصی نداشته و ادعایی هم در این زمینه ندارد. در یک شرایط غافلگیرکننده، این شیوه ارائه به خوبی با فضای بازی هماهنگی دارد و به روایت کمک می کند. شاید انتخاب یک حالت واقع گرایانه برای بازی، تأثیر گذاری بصری آن را بسیار تضعیف می کرد. ساختار اپیزودیک و مدت زمان نسبتا کوتاه هر اپیزود، کاملا به داستان گویی تل تیل کمک کرده است. بازی باید به صورت بخش بخش تجربه گردد تا بازیکن به تدریج در فضای آن قرار گیرد. هر اپیزود که در حکم یک فصل داستانی از رمانی طولانیست؛ با وجود ارتباط با بخش بعدی، کاملا مستقل است.
- تل تیل گیمز، سازنده بازی های سریالی واکینگ دد، تعطیل می گردد
- بیاند و دیترویت؛ افول کوانتیک دریم
مردگان متحرک بر خلاف راستای که آثاری مانند LA Noire یا دیترویت در پیش دریافتد، داستان را مهم ترین عنصر روایت معرفی کرده و اهمیت آن را نشان می دهد. تجربه ای که خوب بود بازی هایی مانند دیترویت به آن توجه بیشتری می کردند و با به حاشیه راندن داستان، آن قدر درگیر نمایش های تکنیکی و فنی نمی شدند. مردگان متحرک مثال بارزی از این تفکر است که ساده تر بهتر است؛ و به خوبی اثبات می کند برای روایت یک داستان درگیر کننده نیازی به جزئیات و پیچیدگی های بیش از اندازه نیست. بازی یک سفر تکرارنشدنی است؛ تجربه ای مینیمال، ساده و به یادماندنی.
منبع: دیجیکالا مگ